L’évaluation des questionnaires montre que, dans l’ensemble, le temps passé en ligne par les jeunes de 11 à 15 ans a augmenté ces dernières années. La pandémie de COVID-19 n’est sans doute pas étrangère à ce phénomène. S’agissant de TikTok, Snapchat, etc., 7 % des élèves semblent présenter les signes d’une utilisation problématique, ce chiffre grimpant même jusqu’à 10 % pour les filles. Le thème des jeux en ligne a été étudié chez les jeunes entre 14 et 15 ans. Parmi les élèves qui déclarent jouer de temps en temps, 3 % donnent des réponses qui ont de quoi susciter des inquiétudes. Ce qui frappe : les garçons jouent certes plus souvent que les filles, mais en ce qui concerne l’utilisation problématique des jeux, l’étude ne constate aucune différence entre les filles et les garçons.
L’étude est représentative, c’est-à-dire qu’elle reflète de manière fiable le comportement des jeunes entre 11 et 15 ans en Suisse, s’agissant d’évaluer l’ampleur de l’utilisation problématique d’Internet.
Les chiffres tirés de l’étude rejoignent en outre les expériences faites sur le terrain par RADIX. Même si les résultats de l’étude montrent que la majeure partie des jeunes fait un usage « normal » d’Internet, Domenic Schnoz estime que deux aspects doivent également être pris en compte : « En chiffres absolus, le nombre de jeunes qui ont besoin de soutien est important. Mais ce qui nous préoccupe le plus, c’est l’augmentation de la surconsommation de réseaux sociaux chez les filles. »
Une utilisation problématique va généralement de pair avec une perte de contrôle. Les personnes touchées ne peuvent plus s’arrêter, même si elles le souhaitent. En tant que parents, soyez particulièrement vigilants si vous observez que votre enfant :
- a soudain de mauvaises notes à l’école et que cette tendance se prolonge,
- est souvent fatigué et a des difficultés à se concentrer,
- se retire de plus en plus,
- ne s’intéresse plus aux activités hors ligne,
- s’énerve ou devient agressif lorsque vous lui demandez de ranger son smartphone ou sa console de jeux.
Les parents devraient essayer de changer de point de vue.
Domenic Schnoz, RADIX