Et puis il y a la face sombre : comme dans la publicité, les développeurs de jeux appliquent des principes psychologiques et des mécanismes ciblés pour influencer le comportement des joueurs. On parle alors de dark patterns (interfaces truquées). De quoi s’agit-il ?
Ce terme désigne des éléments conçus pour orienter la personne dans une certaine direction au cours du jeu, souvent de manière très subtile, qui peut même passer inaperçue. Ces dark patterns visent à la maintenir le plus longtemps possible dans le jeu ou à l’inciter à y revenir encore et encore. Ils la poussent également à dépenser de l’argent pour progresser dans le jeu. Les enfants et les adolescents ne sont pas familiarisés avec ces stratégies. Pour eux, il est donc particulièrement difficile de les reconnaître.
Examinons quelques exemples de ces mécanismes et des schémas psychologiques sous-jacents.
1. Le syndrome FOMO (Fear Of Missing Out)
Les jeux fonctionnent avec des offres ou des récompenses limitées dans le temps, disponibles seulement pendant une courte période. Fortnite en est un bon exemple : les skins (apparences) achetés par les utilisateurs ne sont disponibles que pendant quelques jours. Cette stratégie exploite le syndrome FOMO, c’est-à-dire la crainte du joueur de manquer quelque chose s’il ne saute pas sur l’occasion. Naturellement, les offres ont un coût et comme il y a sans cesse de nouvelles incitations, l’addition peut être salée.
2. Système de récompense
Il s’agit là d’un principe bien connu dans les jeux de hasard : les joueurs reçoivent des récompenses, mais à des intervalles imprévisibles. Cela les incite à continuer de jouer, pour profiter de nouvelles récompenses. Basé sur un système de progression par niveaux, l’exemple de Clash Royale est parlant : il fait miroiter des trophées, mais ceux-ci ne sont décernés que sporadiquement. Le jeu utilise également des effets visuels pour créer de petits moments de bonheur et stimuler la motivation des joueurs.
3. Loot box
Les loot boxes sont des coffres au trésor virtuels. Fondamentalement, l’attrait est le même que devant une machine à sous au casino : la personne qui tire le levier espère juste avoir de la chance. Dans des jeux comme FIFA Ultimate Team ou Overwatch, le joueur achète une telle loot box sans savoir exactement quel en est le contenu ni si cela lui sera vraiment utile dans le jeu. S’il tombe mal, la frustration pourra le pousser à acheter une autre boîte, dans l’espoir d’avoir plus de chance.
4. Pay-to-win (payer pour gagner)
De nombreux jeux sont mis sur le marché gratuitement, mais avec la possibilité d’acheter des avantages. Par exemple, pour constituer plus rapidement des troupes dans Clash of Clans ou avoir de meilleurs joueurs dans FIFA Ultimate Team, il faut mettre la main à la poche, et ce avec de l’argent réel et non pas virtuel. Les conditions de jeu sont dès lors inéquitables, car les joueurs qui peuvent payer pour leur progression sont avantagés.
5. Pression sociale
Divers dark patterns abusent de la dimension sociale des jeux pour pousser les joueurs à continuer de jouer. C’est le cas notamment des systèmes de guilde ou de clan, dans lesquels le joueur doit être régulièrement actif pour apporter sa contribution et ne pas décevoir les autres. Des jeux comme World of Warcraft ou Clash of Clans misent sur ce principe : la personne qui ne joue pas très régulièrement est déchue de son statut dans le groupe, perd les progrès réalisés et peut même être exclue du groupe. Un autre levier est de jouer sur les récompenses ; celles-ci sont octroyées aux joueurs qui invitent des personnes de leur entourage à jouer.
6. Monotonie et obstacles artificiels
Pour progresser dans un jeu, il faut souvent accomplir des tâches répétitives et chronophages (grinds). Parfois, le jeu comporte aussi des obstacles artificiels, qui incitent le joueur à payer pour progresser plus rapidement. Dans Diablo Immortal par exemple, s’il n’est pas prêt à dépenser de l’argent, le joueur doit attendre extrêmement longtemps pour obtenir un équipement de qualité.
7. Mécanismes sans fin
Les contenus des jeux sont parfois délibérément conçus de manière à empêcher le joueur de faire une pause ou de s’arrêter de jouer. Divers mécanismes sont à l’œuvre : des jeux comme Roblox ou Coin Master motivent les joueurs avec des streaks (séries d’actions réussies) ou des tâches quotidiennes. Si la personne ne se connecte pas tous les jours, elle risque de régresser dans le jeu. Dans World of Warcraft, il n’y a pas vraiment de niveaux.
8. Boutons trompeurs et informations cachées
Un autre dark pattern est la dissimulation ou le changement de nom des boutons d’achat pour désorienter le joueur. Il peut arriver par exemple qu’un bouton « Suivant » entraîne directement un achat ou que le bouton sur lequel il faut cliquer pour refuser l’abonnement soit particulièrement discret.