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Jouer procure du plaisir, que ce soit sur console, en ligne ou sur smartphone. La fascination qu’exerce les jeux vidéo sur les jeunes est parfois difficile à comprendre pour les adultes. Mais diaboliser ces jeux n’est pas la solution. Certes, ils comportent des risques, mais ils peuvent également stimuler le développement et être utilisés intelligemment dans des activités pédagogiques.
Jouez ensemble, jugez par vous-même de quoi il s’agit, familiarisez-vous avec les contenus et les aspects techniques. Cela vous aidera à comprendre les problèmes potentiels des jeux vidéo.
Tous les jeux ne conviennent pas à toutes les tranches d’âge.
Les achats intégrés, la publicité ainsi que certains mécanismes de jeu peuvent exercer une pression sur les enfants et provoquer des dépenses indésirées.
Si l’on joue à des jeux utilisant une forme de communication en ligne (par ex. un chat ou une fonction vocale), il faut être conscient du risque de cybergrooming et se montrer prudent. Les fonctionnalités de protection et de signalement jouent un rôle essentiel.
Certains jeux ont un potentiel addictif. Beaucoup d’enfants et de jeunes ont du mal à s’arrêter.
Contenu
Les jeux vidéo permettent de s'immerger dans un univers fantastique, de prendre différentes identités, de s'évader du quotidien et de réaliser des choses impossibles - voire interdites - dans la réalité. Mais le but n'est pas seulement de se divertir : dans le jeu, se transformer en héros et devenir un leader est à la portée de tout le monde. Cela permet de satisfaire un besoin humain de succès et de reconnaissance.
Le pouvoir et le contrôle revêtent une importance capitale : le joueur a les commandes en main et cherche à maîtriser le jeu. Chacune de ses actions a une incidence, toute la difficulté résidant dans l'obtention de l'effet désiré. Jouer procure en outre un sentiment d'appartenance au travers d'aventures collectives. Les jeux vidéo fascinent tout particulièrement les garçons, qui y jouent bien plus fréquemment que les filles pendant leur temps libre.
PEGI (Pan European Game Information) est un système de classification (3/7/12/16/18 ans) des jeux vidéo, qui indique si le contenu du jeu est adapté à l’âge du joueur. Des pic-togrammes indiquent également si le jeu comporte l’un ou les éléments suivants : violence, sexe, drogue, peur, discrimination, propos grossiers, jeux de hasard, achats intérés.
PEGI vise à prévenir les éventuelles répercussions négatives d’une utilisation non adaptée à l’âge de l’enfant. Il ne porte pas sur la difficulté du jeu. La classification par âge n’a donc aucune visée pédagogique.
Nombre de jeux (applications ou jeux sur des plateformes en ligne) peuvent être téléchargés et utilisés gratuitement. Cependant, en y jouant, l’utilisateur se voit proposer, parfois de façon très insistante, la possibilité d’effectuer des achats intégrés. Autrement dit, il peut payer pour obtenir des versions améliorées du jeu, des fonctionnalités supplémentaires ou des objets virtuels qui lui donneront des avantages stratégiques. La prudence est de mise avec, par exemple, les loot boxes, qui relèvent des jeux de hasard. En effet, on ne sait pas ce qu’on recevra en les achetant. Les packs de joueurs d’EA Sports FC 24 (anciennement FIFA) en sont un bon exemple : ils donnent accès à des récompenses rares et précieuses, mais les chances de remporter le gros lot sont minces.
Pour éviter ces frais, il est possible de désactiver l’option « achats intégrés » dans les pa-ramètres du smartphone ou de la tablette. Sur les consoles de jeux, vérifiez si les paramètres du jeu ou un mot de passe permettent de bloquer les achats. Par ailleurs, il faut si possible éviter de lier son compte de joueur ou ses appareils à un compte bancaire. Convenez de règles pour les achats intégrés qui soient adaptées à l’âge de votre enfant.
Les jeunes adorent non seulement jouer, mais aussi regarder des Let’s play. Dans les Let’s play, des gamers jouent en live, commentent et expliquent le déroulement du jeu et proposent des solutions et des astuces pour avancer plus rapidement. Ces vidéos sont diffusées en direct sur des sites comme Twitch. Les spectateurs, qui peuvent discuter entre eux et avec le créateur de contenu dans un chat, partagent au plus près les émotions du gamer. Les vidéos sont également disponibles sur des sites comme YouTube.
Les jeux stimulent beaucoup de facultés : la logique, la créativité, l’esprit d’équipe et la motricité fine. Ils apportent du plaisir, permettent aux enfants de créer des liens entre eux, de faire l’expérience du succès et d’atteindre un état maximal de concentration (dit « moment de flow »).
Ils comportent également des risques : la plupart des jeux sont très chronophages – sur-tout les jeux de rôle en ligne où la pression du groupe peut interférer et où les personnages doivent en permanence être améliorés. Certains jeux utilisent des dark patterns, c’est-à-dire des mécanismes cachés conduisant à jouer sans s’arrêter ou à dépenser de l’argent. À cela s’ajoute parfois du contenu inadapté (par ex. violence ou sexualisation) ou des chats non modérés dans lesquels des insultes peuvent être proférées ou des inconnus peuvent prendre contact avec les enfants et les jeunes. Et surtout, certains jeunes se réfugient dans le monde virtuel lorsqu’ils sont confrontés à des problèmes dans la réalité.
Les jeux, et notamment les jeux multi-joueurs en ligne (par ex. Clash of Clans) présentent un potentiel de dépendance non négligeable, car le jeu n’a pas de fin en soi et continue même lorsque le joueur n’est pas en ligne. Les jeux en ligne (par ex. Fortnite) peuvent en outre engendrer une pression de groupe. Il est plus difficile de se déconnecter lorsque l’on sait que les autres joueurs continuent à jouer. Ça l’est plus encore lorsque l’on sait que plus on joue, plus on peut recevoir de récompenses.
D’autres facteurs peuvent provoquer un comportement problématique par rapport aux jeux. Les enfants qui se sentent négligés et incompris sont particulièrement vulnérables : ils ont tendance à se réfugier dans un monde imaginaire et essaient de chasser leurs peurs et leurs frustrations en jouant. Une faible estime de soi ou une insatisfaction à l’égard de ses capacités au quotidien sont d’autres facteurs de risque.
La dépendance aux jeux vidéo est officiellement reconnue comme une maladie par l’Organisation mondiale de la santé. Selon le catalogue international CIM-11, on parle de trouble du jeu vidéo (gaming disorder) lorsque les aspects suivants sont observés sur une période d’au moins douze mois :
perte de contrôle sur le comportement de jeu (par ex. fréquence, durée, intensité, début et fin) ;
importance croissante accordée au jeu, au point de ne presque plus s’intéresser ni consacrer de temps aux autres domaines de la vie ;
impossibilité d’arrêter de jouer malgré les conséquences négatives (par ex. isolement social).
Le lien entre utilisation de jeux vidéo violents et agressivité au quotidien est très faible. D’autres facteurs tels que l’environnement familial et social ou la présence d’armes jouent un rôle plus important.
Souvent, les créateurs ne montrent pas à l’écran les conséquences des actions violentes présentes dans leurs jeux afin d’éviter que ces jeux soient interdits aux plus jeunes. Ce manque de réalisme est à l’origine de nombreuses critiques envers les jeux d’armes à feu et d’action : il leur est reproché de banaliser la violence en lui donnant une apparence inoffensive.
La nouvelle loi fédérale sur la protection des mineurs dans les secteurs du film et du jeu vidéo (LPMFJ) a créé les bases juridiques pour mieux protéger les enfants et les jeunes contre les contenus inappropriés, et ce de manière uniforme dans toute la Suisse. L’entrée en vigueur de la loi dans son intégralité est prévue pour 2027.
Cette loi vise à protéger les mineurs face aux contenus de films et de jeux vidéo susceptibles de porter préjudice à leur développement, notamment les contenus violents ou sexuellement explicites. Elle harmonise également à l’échelle du pays, le système de classification et de contrôle de l’âge en matière d’accès aux films et jeux vidéo. Le but est de pouvoir fournir aux parents les informations dont ils ont besoin afin que leurs enfants consomment des médias adaptés à leur âge. En même temps, la loi garantit que les prestataires de films et de jeux vidéo assument leur part de responsabilité dans la protection des mineurs.
La nouvelle législation prévoit que les acteurs qui mettent à disposition des films ou des jeux vidéo en Suisse, soient obligés d’indiquer visiblement l’âge minimum nécessaire pour chaque contenu et d'effectuer un contrôle de l'âge. Ils devront également proposer un système de contrôle parental et permettre aux utilisateurs de signaler les contenus inappropriés.
Dernière mise à jour du texte le 12.11.25